Sự xuất hiện của FSR "Redstone" với tính năng Ray Regeneration chính là món quà bất ngờ mà AMD gửi tặng các bạn game thủ Call of Duty: Black Ops 7 đây. Tuy nhiên vẫn còn vài vấn đề cần phải chỉnh sửa thêm chút nữa nha
AMD chưa bỏ rơi card cũ đâu nha!
Radeon RX 5000 và 6000 vẫn được AMD xác nhận sẽ tiếp tục hỗ trợ driver dài hạn đó. Trong khi đó, Valve thì bất ngờ hé lộ máy console Steam Machine với chip AMD tùy chỉnh, chơi được game 4K luôn. Còn OpenAI thì bắt tay với AMD, mở đường cho cuộc chiến chip có thể thay đổi cả thế giới nè!
FSR 4 "Redstone" là gì vậy trời?
Hồi tháng 5 vừa rồi, AMD đã thả "bom tấn" với bản cập nhật FSR 4 "Redstone" - một công nghệ nâng cấp hình ảnh xịn sò dựa trên máy học. Điểm nhấn đỉnh nhất chính là tính năng Ray Regeneration, có khả năng tái tạo các điểm ảnh, giúp xóa sổ tình trạng nhiễu hạt sần sùi thường thấy quanh các hiệu ứng ánh sáng Ray Tracing.
Sau một thời gian "đi vào lãng quên", cuối cùng FSR Redstone Ray Regeneration cũng đã chính thức ra mắt trên Call of Duty: Black Ops 7 rồi. Đây là lần đầu tiên mình có cơ hội test thử xem công nghệ này chạy thế nào trong game thực tế nè!
Cách bật FSR Ray Regeneration như nào?
Tính năng Ray Regeneration đã chính thức có mặt trong Call of Duty: Black Ops 7. Game cho phép bạn lựa chọn giữa các bộ khử nhiễu (denoiser) khác nhau, bao gồm cả bộ lọc mặc định và các tùy chọn xịn hơn dựa trên máy học như FSR Ray Regeneration của AMD.
Quy trình kích hoạt bắt đầu từ menu cài đặt đồ họa nha.
Đầu tiên, bạn BẮT BUỘC phải bật tùy chọn "Raytracing Reflections" đã; không thì mấy thiết lập nâng cao sẽ bị ẩn hết luôn đó. Sau khi bật xong, một menu mở rộng sẽ hiện ra ngay chỗ đó. Bạn cần chọn "Show more" để hiển thị đầy đủ các cấu hình, trong đó có phần chọn bộ khử nhiễu "Ray Tracing Denoiser".
Trong danh sách Raytracing Denoiser, bạn có thể chọn giữa chế độ mặc định, FSR Ray Regeneration hoặc DLSS Ray Reconstruction tùy theo card đồ họa của mình. Cụ thể, nếu bạn đang xài card kiến trúc RDNA 4 thì sẽ thấy tùy chọn FSR Ray Regeneration hiện ra ở đây. Lựa chọn này sẽ được áp dụng ngay lập tức mà không cần khởi động lại game luôn!
Ray Regeneration có ăn hiệu năng không?
Để kiểm chứng hiệu năng thực tế của Ray Regeneration trong Black Ops 7, mình đã dùng một hệ thống test khủng với Intel Core Ultra 9 285K, kết hợp cùng bo mạch chủ ASUS ROG STRIX Z890-E GAMING WIFI và RAM G.Skill Trident Z5 Royal DDR5-8000 (2 x 24GB). Phần đồ họa thì giao cho Sapphire Pure RX 9070 OC với nguồn Corsair HX1200i hỗ trợ.
Cấu hình thử nghiệm:
• CPU: Intel Core Ultra 9 285K
• Mainboard: ASUS ROG STRIX Z890-E GAMING WIFI
• RAM: G.Skill Trident Z5 Royal DDR5-8000 (2 x 24GB)
• GPU: Sapphire Pure RX 9070 OC
• PSU: Corsair HX1200i
Để so sánh hiệu năng giữa FSR Ray Regeneration và mặc định, hãy cùng xem hiệu năng ở độ phân giải Full HD mà không dùng upscale hay frame gen nhé. FSR Ray Regeneration, với thuật toán tái tạo tia phức tạp dựa trên máy học, đòi hỏi sức mạnh tính toán lớn hơn đáng kể so với giải pháp mặc định, đặc biệt là ở thiết lập Ray Tracing cao (High RT). Cụ thể, khi bật FSR Ray Regeneration thì hiệu năng giảm từ 80 FPS xuống còn 57 FPS, tức là phải hy sinh khoảng gần 30% tốc độ khung hình để đổi lấy chất lượng hình ảnh sạch hơn và ánh sáng chính xác hơn.
Tuy nhiên, khoảng cách này được thu hẹp đáng kể khi chuyển về thiết lập Ray Tracing thấp (Low RT), lúc đó chênh lệch chỉ còn khoảng 11 FPS (76 FPS so với 87 FPS). Điều này cho thấy thuật toán Ray Regeneration của AMD hoạt động nặng nề nhất khi phải xử lý số lượng tia sáng lớn và phức tạp. Đối với game thủ, đây là lựa chọn chiến lược đó: nếu bạn cần chất lượng hình ảnh đỉnh cao và chấp nhận mức FPS vừa đủ (quanh mốc 60), FSR Ray Regeneration là lựa chọn đáng giá; nhưng nếu ưu tiên tối đa cho độ mượt mà, bộ khử nhiễu mặc định sẽ giải phóng một lượng lớn hiệu năng cho GPU.
Chất lượng hình ảnh thế nào? ️
Ray Regeneration được thiết kế để thay thế bộ khử nhiễu truyền thống của game bằng quy trình xử lý dựa trên machine learning, tối ưu cho các GPU kiến trúc RDNA 4. Đây là bước chuyển quan trọng trong cách xử lý ray tracing, khi phần thuật toán giờ không chỉ làm sạch nhiễu mà còn cố gắng tái tạo lại cấu trúc điểm ảnh dựa trên dự đoán thay vì chỉ làm mượt đơn thuần.
Khi đưa vào các cảnh chuyển động, tính năng này thể hiện khả năng xử lý tốt hơn đáng kể so với giải pháp mặc định. Các vùng phản chiếu giữ được độ ổn định, không bị kéo dài hay biến dạng trong những pha lia camera tốc độ cao. Hình ảnh gắn chặt với vật thể hơn, tránh tình trạng hiệu ứng bị xé hoặc trượt khỏi bề mặt.
Nếu quan sát kỹ phần rìa của vật thể, có thể nhận ra hình ảnh khi bật FSR Ray Regeneration được tái tạo sắc nét hơn. Các cạnh được giữ rõ ràng và ổn định hơn. Đây là chi tiết nhỏ nhưng dễ nhận ra khi so sánh trực tiếp, đặc biệt ở những vật thể có đường viền thẳng hoặc hình dạng tương phản cao với nền phía sau.
Tuy nhiên, chất lượng vẫn chưa hoàn toàn ổn định đâu nha. Tùy theo từng môi trường ánh sáng và vật liệu, một số phản chiếu có xu hướng mềm hoặc hơi đục hơn mong đợi. Ở những cảnh như vậy, vài chi tiết tần số cao có thể bị mất hoặc hòa trộn quá mức, khiến phần hình ảnh phản chiếu thiếu độ sắc nét cần thiết.
Kết hợp Upscaling và Frame Generation thì sao?
Về mặt hiệu năng thì như mình đã thấy, tác động là có đấy, nhưng câu chuyện về sự đánh đổi hiệu năng này sẽ khác khi áp dụng các công nghệ hiện đại như Upscaling và Frame Generation để san lấp khoảng cách, cho phép bạn tận hưởng vẻ đẹp của FSR Ray Regeneration mà không còn phải quá băn khoăn về vấn đề tốc độ nữa!
Tại độ phân giải 2K, ngay cả khi công nghệ FSR 4 đã được kích hoạt thường trực để giảm tải khối lượng dựng hình gốc, mình vẫn thấy rõ tác động lớn của các hiệu ứng Ray Tracing lên hiệu năng tổng thể. Khi sử dụng FSR 4 Upscaling mà không mở Frame Generation, hệ thống vẫn duy trì được mức hiệu năng ở ngưỡng an toàn. Cụ thể, ngay cả khi đẩy Ray Tracing lên mức cao nhất (High RT), tốc độ khung hình trung bình vẫn đạt 65 FPS, đảm bảo trải nghiệm mượt mà cơ bản cho một tựa game hành động nhịp độ nhanh.
Nếu bạn ưu tiên độ trễ thấp hơn và chấp nhận giảm nhẹ hiệu ứng Ray Tracing xuống mức thấp (Low RT), hiệu năng sẽ được cải thiện đáng kể lên mức 82 FPS, giúp các pha lia chuột trở nên chính xác và nhạy bén hơn. Đối với những game thủ khó tính đặc biệt coi trọng cảm giác điều khiển chân thực và lo ngại về độ trễ đầu vào (input lag) có thể phát sinh từ tính năng tạo khung hình ảo, việc tắt Frame Generation không phải là rào cản lớn đối với trải nghiệm đâu nha.
Nguồn: genk.vn