Onlive - Câu chuyện về ý tưởng game đám mây "đi trước thời đại" nhưng thất bại thảm hại

d40c206b1c6a27b4a3aa.jpg


5bc0d0ceffe025a1f6f2.jpg


28fb9a88b54e29d1dee9.jpg


Cách đây 4 năm, tại Hội nghị Game Developer (GDC) ở San Francisco, Steve Perlman - tài năng đứng sau các công nghệ đình đám như QuickTime, WebTV - đã làm "nổ tung" hội trường khi giới thiệu Onlive, một dịch vụ chơi game đám mây cực kỳ đột phá. Họ cho phép stream game PC với đồ họa siêu đỉnh qua mạng internet, nghe mà choáng luôn!

**Ý tưởng đằng sau Onlive**

Idea của Onlive là game sẽ chạy trên các server siêu khủng được đặt ở nhiều nơi. Server sẽ stream các video frame đã nén, rồi gửi về hiển thị trên thiết bị của người dùng. Tại GDC hôm đó, Onlive đã demo game được stream từ server cách xa hơn 80 km khiến mọi người "nga ngửa" không tin vào mắt mình. Onlive tiếp tục gây bão tại E3 năm 2010.

Dịch vụ của Onlive mở ra tiềm năng cực lớn vì có thể tận dụng sức mạnh tính toán khủng từ máy chủ. Nó cho phép bạn chơi những game đỉnh cao trên nhiều loại thiết bị, từ PC Windows đến iPad, TV... chỉ cần thiết bị đó giải mã được video là ok. Mô hình của Onlive hứa hẹn giúp game thủ dễ dàng trải nghiệm những game đồ họa khủng mà không cần sắm PC "trâu bò" với giá tiền triệu. Game cũng không cần cài đặt, chơi luôn tức thì. Chỉ cần đường truyền internet đủ mạnh từ 3 Mb/giây là ngon (tất nhiên vẫn phải mua game nha).

15ea1537c3074f440ccb.jpg


**Thực tại phũ phàng**

Những ngày sau đó, Onlive trở thành chủ đề hot được bàn tán sôi nổi. Hơn 100.000 người đăng ký phiên bản beta. Các nhà đầu tư và publisher đều quan tâm muốn hợp tác.

3 năm sau, vào tháng 8 năm ngoái, CEO kiêm nhà sáng lập Steve Perlman đã phải cay đắng nói với 200 nhân viên: "Tôi là người đã mang các bạn tới Onlive, là người ra quyết định và phải chịu trách nhiệm. Giờ đây tôi chỉ biết nói lời xin lỗi nhưng dịch vụ của chúng ta đã không thành công như mong đợi".

cf7544f42ba0aa91977c.png


Sau đó, toàn bộ tài sản của Onlive phải "chuyển chủ", aka bán lại cho công ty khác. Steve Perlman vẫn giữ chức CEO ban đầu, sau đó thuê lại một nhóm nhỏ nhân viên cũ để "chèo lái con thuyền". Đa số nhân viên phải ra đi.

Đó là kết quả tất yếu sau 3 năm hoạt động mà Onlive không có người dùng, server để không trong khi phải gánh chi phí lên tới 5 triệu USD/tháng! Thời điểm đông nhất chỉ có 1600 người dùng cùng lúc. Onlive công bố có 2,5 triệu người đăng ký và 1,5 triệu user active. Nhưng nhân viên tiết lộ con số đó tính cả những người chỉ dùng thử 1 lần rồi bay màu. Hầu như không ai trả tiền 60 USD/năm để dùng Onlive.

**Nguyên nhân thất bại**

Ý tưởng của Onlive có thể coi là đột phá, là tương lai của ngành game. Tuy nhiên, giống như những sản phẩm "đi trước thời đại" như QuickTime, họ không vượt qua được những trở ngại quá lớn.

Một trong số đó là yêu cầu băng thông internet. Mặc dù mức 3 Mb/giây đã có lúc Onlive ra mắt, nhưng ngay cả ở nơi đạt yêu cầu tốc độ, Onlive vẫn khó tiếp cận người dùng. Lý do là nếu trong nhà có 1 người dùng Onlive, các thành viên khác sẽ khó xài internet vì băng thông bị "ngốn" sạch. Hoặc nếu em gái bạn xem YouTube, bạn sẽ khó trải nghiệm Onlive mượt mà. Hiện tượng lag là điều không tránh khỏi.

5ac0730231ed34bc9758.jpg


Hơn nữa, ngay cả nhân viên lâu năm của Onlive cũng nghi ngờ server có đủ khả năng xử lý game không. Vì tương ứng 1 thiết bị dùng Onlive, họ phải dùng 1 thiết bị xử lý. Dù Steve Perlman khẳng định đã tìm ra cách "ảo hóa" việc truyền tải, và sau đó Nvidia cung cấp giải pháp với card đồ họa GeForce Grid, nhưng có vẻ Perlman không mặn mà cho lắm.

Chưa hết, video khi stream qua Onlive được nén xuống chỉ còn 720p, chỉ tương đương máy console và không thể đẹp bằng đồ họa render trên PC cấu hình cao. Những hạn chế rõ ràng, thế mà các nhà phát hành game vẫn yêu cầu người chơi qua Onlive trả số tiền ngang giá đĩa. Onlive không đàm phán được với publisher và làm game thủ nản lòng ngay từ đầu.

Nhưng đó chưa phải nguyên nhân lớn nhất. Nguyên nhân chính là Onlive không thể đưa những game đầu bảng lên dịch vụ. Đây là yếu tố hấp dẫn có thể khiến game thủ chuyển sang nền tảng mới. Electronic Arts và Activision, 2 publisher game lớn nhất, đều không có mặt trên Onlive. Các cuộc đàm phán tích hợp Oblivion và Skyrim, hay hàng loạt game của Valve như Half-Life, Left 4 Dead, Team Fortress đều thất bại.

e1fa4025f9eccbc93045.jpg


Một "tội đồ" không thể không nhắc đến là chính Steve Perlman. Vị CEO tài năng này được cho là không có quyết định sáng suốt và quá cố chấp. Cựu nhân viên Onlive kể rằng tại GDC năm 2009, đáng ra EA đã là đối tác của Onlive khi 2 game Mass Effect 2 và Dragon Age: Origins đã được tích hợp. Nhưng Steve Perlman đã phá hỏng tất cả.

Vào ngày Onlive ra mắt tại E3 năm 2010, khi Gaikai (đối thủ cung cấp dịch vụ tương tự, sau này Sony mua lại) công bố họ và EA đạt thỏa thuận lâu dài hợp tác phát triển game đám mây. Nghe tin này, Perlman "phát điên" và yêu cầu EA không hợp tác với đối thủ. Khi bị từ chối, Perlman yêu cầu nhân viên xóa hết game của EA khỏi hệ thống, mặc các lãnh đạo khác ngăn cản. Chưa hết, Perlman còn để ý xem Gaikai có game gì rồi ngừng hợp tác với publisher đó. The Witcher 2 là một ví dụ.

Có thêm nhiều giai thoại về sự độc đoán và thiếu tầm nhìn của Steve Perlman được cựu nhân viên kể lại. Dưới sự lãnh đạo của Perlman, Onlive không vạch rõ chiến lược phát triển và thiếu người quản lý. Họ không có CFO (Giám đốc tài chính), không có lãnh đạo marketing. Perlman thay vì tìm phương pháp hấp dẫn người dùng, lại dùng nguồn lực công ty để thu hút nhà đầu tư. HTC từng đầu tư vào Onlive 40 triệu USD hồi năm 2011. Khoản đầu tư này sau đó "bốc hơi" mất trắng.



**Tương lai**

Có nhiều thực tại đáng buồn nữa xảy ra tại Onlive suốt những năm 2010 đến khi bị mua lại. Nhưng tựu chung, Onlive đã thất bại. Dù chủ sở hữu mới tuyên bố thuê lại gần nửa số nhân viên cũ và tiếp tục phát triển mảng kinh doanh cốt lõi. Tuy nhiên theo cựu nhân viên, chỉ có vẻn vẹn 60 người được giữ lại. Thậm chí trong số đó, nhiều người chỉ được ký hợp đồng 1 tháng. Gần như tất cả phải cuốn gói ra đi.

Nguồn: gamek.vn
 
Back
Top