Các bro game thủ ơi, tin vui đây! Thị trường eSports hiện giờ đang "ngon" với giá trị 194 triệu USD (tầm 4,000 tỷ VNĐ) mỗi năm, và theo dự báo từ công ty nghiên cứu thị trường Newzoo thì con số này sẽ tăng gấp đôi luôn, lên tới 465 triệu USD (khoảng 9,200 tỷ VNĐ) vào năm 2017 nha!
Trong báo cáo mới nhất có tên "Sự tăng trưởng toàn cầu eSports: Xu hướng, Lợi nhuận và Người dùng hướng tới năm 2017", các con số thống kê cho thấy eSports đang phát triển ngang ngửa với các môn thể thao truyền thống như hockey trên băng hay bóng bầu dục Mỹ. Thậm chí lượng người xem eSports năm 2017 có thể sẽ ngang với lượng fan của giải NFL đó! Từ đó, báo cáo ước tính một nguồn lợi nhuận siêu khủng lên tới 1 tỷ USD (hơn 20,000 tỷ VNĐ) sẽ được tạo ra từ eSports trong vòng 2 năm tới
Về số lượng fan thì càng "chất" nè! Lượng fan hâm mộ eSports sẽ nhảy vọt từ 89 triệu năm ngoái lên 145 triệu vào năm 2017. Thêm 190 triệu người khác sẽ thỉnh thoảng theo dõi các giải đấu eSports nữa. Điều này chứng tỏ game thi đấu cạnh tranh đã trở thành môn thể thao đại chúng thực thụ rồi, tương đương với bóng chuyền, bóng bầu dục Mỹ hay hockey trên băng luôn á! Năm 2015 sẽ là năm then chốt quyết định tương lai của eSports đấy
Bí quyết tăng trưởng của eSports chính là mở rộng thị trường và thu hút vốn đầu tư - đặc biệt là khả năng kiếm tiền từ nhiều nguồn như nhà tài trợ, khách hàng, chứ không chỉ dựa vào nhà phát hành game nữa.
Điểm khác biệt giữa eSports và thể thao truyền thống nằm ở cách kiếm tiền. Với tư cách là sản phẩm thời đại số, eSports thu về 34% lợi nhuận từ quảng cáo online và vẫn phụ thuộc vào đầu tư từ nhà phát hành game. Số tiền này được thu lại gián tiếp thông qua chi tiêu trong game.
Nhưng giờ đây, eSports đang nhanh chóng trở thành ngành kinh doanh độc lập. Ngày càng nhiều nhà tài trợ nhảy vào và game thủ cũng tự nguyện đóng góp cho giải thưởng và trả phí tham gia sự kiện. Thị trường eSports đang trưởng thành hơn và đã đạt 54% lợi nhuận từ tài trợ và bán bản quyền truyền thông trong năm 2014 rồi
Tổng lợi nhuận của thể thao truyền thống và eSports hiện vẫn còn cách xa nhau. Ngành thể thao trị giá 124 tỷ USD có thể so sánh với tổng thị trường game toàn cầu, dự đoán sẽ đạt 107 tỷ USD vào năm 2017. Nên việc so sánh eSports với từng môn thể thao riêng lẻ sẽ công bằng hơn.
Về lượng fan, hiện có 2,2 tỷ người theo dõi thể thao truyền thống và 1,6 tỷ người tham gia trực tiếp ít nhất một môn thể thao. Con số này tương đương với 1,7 tỷ người chơi game đó! Trên quy mô toàn cầu, lượng fan eSports khá tương đương với các môn thể thao tầm trung. Ví dụ bơi lội và hockey trên băng có 76 và 94 triệu fan, tương đương với 89 triệu "fan trung thành" của eSports trên thế giới. Đến năm 2017, lượng fan eSports toàn cầu có thể sẽ ngang bằng với fan bóng bầu dục Mỹ luôn!
Vậy liệu eSports có thể phát triển ngang tầm thể thao truyền thống hay thậm chí vượt qua cột mốc tỷ USD không? Báo cáo đã phân tích lợi nhuận trung bình trên từng khách hàng để giải đáp câu hỏi này. Trên toàn cầu, 2,2 tỷ fan thể thao, trung bình mỗi người tạo ra lợi nhuận 56 USD mỗi năm. Với từng môn thể thao là trên 20 USD/người/năm. Trong khi đó với eSports chỉ là 2,2 USD/người/năm thôi (chưa tính lợi nhuận từ game).
Đến năm 2017, lợi nhuận của eSports được dự đoán sẽ tăng lên 3,2 USD/người/năm. Với sự phát triển phụ thuộc chủ yếu vào lượng người dùng, lợi nhuận eSports toàn cầu sẽ đạt 451 triệu USD trong vòng 2 năm tới. Điều này giúp eSports có thể sánh ngang với top 10 môn thể thao hàng đầu hay những giải đấu nổi tiếng như NFL hay Champions League. Nếu lợi nhuận trên đầu người tăng nhanh hơn dự kiến, lên tới 7 USD, eSports sẽ trở thành ngành kinh doanh trị giá hàng tỷ USD vào năm 2017, với tiềm năng tăng trưởng còn cao hơn trong tương lai xa nữa đó!
Một vài điểm nhấn đáng chú ý khác trong báo cáo của Newzoo:
- eSports rất phổ biến ở Châu Á, đặc biệt là Hàn Quốc, trong suốt hơn 10 năm qua. Nhờ sự tiếp nhận nhiệt tình ở phương Tây, sự phát triển đã gia tăng cả về người dùng với mức tăng trưởng hàng năm +20% và lợi nhuận +29% trong giai đoạn 2012-2017
- Cộng đồng tín đồ eSports cực kỳ có giá trị với các nhãn hiệu lớn, nhà cung cấp truyền thông kỹ thuật số và nhà sản xuất phần cứng. Người tham gia và người xem có khả năng đông hơn cả số người trả phí tháng của Netflix hay Spotify, có thu nhập cao, công việc full-time và có tiền mua những thiết bị phần cứng mới nhất
Nguồn: gamek.vn