25 năm trước, phần mềm này của Microsoft đã làm thay đổi cả thế giới đồ họa máy tính mãi mãi ✨

Không ồn ào hay flex rầm rộ như các sản phẩm khác của Microsoft, nhưng DirectX 8 đã âm thầm làm thay đổi hoàn toàn bộ mặt của đồ họa máy tính 25 năm trước, đồng thời mở đường cho các thế hệ GPU ngày càng xịn xò hơn như hiện giờ luôn ấy

Thật sự khó mà tưởng tượng được các game bây giờ sẽ nhìn kiểu gì nếu không có sự thay đổi "im hơi lặng tiếng" nhưng đỉnh của chóp mà Microsoft tạo ra vào năm 2000.

Đúng 25 năm trước tính đến giờ, công ty đã giới thiệu DirectX 8 - một bản phát hành không có màn "trình diễn" ồn ào hay demo công nghệ đình đám gì cả, nhưng lại mang theo một đột phá khủng: programmable shaders hay bộ đổ bóng có thể lập trình được - thứ đã cách mạng hóa mãi mãi cách GPU render đồ họa

7fdcad8eebad9b835d8c.jpg


Trước khi DirectX 8 ra đời, card đồ họa hoạt động theo kiểu pipeline cố định cứng nhắc, tức là mọi thứ đã được định sẵn trước rồi, cố định luôn vào chip silicon. Các phương trình ánh sáng, pha trộn texture, các phép biến đổi - tất tần tật đều phụ thuộc 100% vào khả năng hỗ trợ của GPU.

Ví dụ nha, thay vì có phản chiếu real-time (thời gian thực), các dev phải dùng các bản đồ môi trường vì GPU không đủ "nội công" để tính toán chúng một cách động. Họ bị trói buộc bởi logic của phần cứng, thứ mà không linh hoạt tí nào luôn

Hãy tưởng tượng việc này giống như bạn chỉnh các nút vặn trên bảng điều khiển cổ lỗ sĩ. Bạn có thể tinh chỉnh các tham số một chút, nhưng nếu muốn thay đổi chính các nút vặn đó thì sao? Không được đâu nhé!

Đó chính là lúc DirectX 8 xuất hiện như "thánh cứu tinh". Microsoft đã thêm Shader Model 1.0 vào DirectX, đi kèm với Vertex Shader 1.0 cho phép các dev thao tác từng đỉnh, và Pixel Shader 1.0 để họ kiểm soát màu sắc cuối cùng của mỗi pixel. Trước đây, tất cả những thứ này hoàn toàn là "vùng cấm địa", nhưng DirectX 8 đã trao quyền lực cho những người làm game, cho phép họ viết code để lập trình GPU render theo ý thích

1e8006fdfff59aa385a0.jpg


Giờ đây các developer có thể tự định nghĩa toán học đằng sau ánh sáng chẳng hạn, hoặc kiểm soát hành vi vật liệu, điểm sáng phản chiếu, các khối hình cơ bản và nhiều thứ khác lần đầu tiên trong lịch sử. Đây không còn là chuyện phải chấp nhận những gì GPU cho sẵn nữa, mà là về những gì GPU có thể làm được. DirectX 8 đã biến các chip đồ họa từ một cỗ máy bị khóa chặt thành một bộ xử lý thực sự có thể lập trình được đúng nghĩa

Dựa vào những khả năng mà DirectX 8 mở ra, các tựa game đỉnh như Half-Life 2 đã xuất hiện với đồ họa "bá cháy" thời đó. Chúng được xây dựng trên ý tưởng về quyền tự do sáng tạo, trao quyền cho các dev để tạo bóng real-time, hiệu ứng khúc xạ và shader nước, các hiệu ứng hậu kỳ và còn nhiều nữa.

Tất cả những màn "phép thuật" này xảy ra chỉ vì họ giờ có thể viết code tùy chỉnh, ra lệnh cho GPU tính toán theo ý muốn của mình. Quyền tự do sáng tạo này cho phép họ định hình cách ánh sáng tương tác với từng vật thể - một thứ có thể trông "nguyên thủy" theo chuẩn bây giờ nhưng lại là một bước nhảy vọt khổng lồ vào thời điểm đó

733ed971113afc4cc5c9.png


Sự ra mắt của DirectX 8 trùng với việc NVIDIA tung ra GeForce 3, card đồ họa đầu tiên có các khối phần cứng như shader-execution units để chạy Shader Model của DirectX 8. Trong bài review gốc về các GPU này từ hơn hai thập kỷ trước, việc có Pixel Shader và Vertex Shader được liệt kê là hai cải tiến khủng nhất, mang theo tiềm năng vô hạn - một nhận định "trúng phóc" hơn bao giờ hết khi nhìn lại

Một năm sau đó, ATI (nay là AMD) đã bắt kịp xu hướng với phần cứng DX9 mạnh mẽ hơn, xây dựng dựa trên nền tảng của DirectX 8. Ngay cả Xbox đời đầu cũng được trang bị GPU DirectX 8 vào thời điểm đó, và cộng đồng developer vô cùng hype với ánh sáng per-pixel thực sự.

Các game như Morrowind và Splinter Cell là những tựa tiên phong áp dụng công nghệ này, sau đó được Unreal Engine 2 đưa lên tầm "quốc dân". Nhìn chung, DirectX 8 không phải là bản cập nhật bùng nổ với quảng cáo rầm rộ, nhưng nó đã thay đổi hoàn toàn cách render hiện đại hoạt động. Mọi thiết bị mình đang xài ngay lúc này, từ điện thoại đến console đến máy tính, đều sẽ không hoạt động theo cách hiện tại nếu không áp dụng nguyên tắc cơ bản của DirectX 8 về quyền kiểm soát

Việc cho phép các lập trình viên có quyền code phần cứng theo cách họ muốn chính là điều dẫn đến các đột phá đồ họa tiếp theo mà giờ mình coi là "cơm bữa" rồi.

Nguồn: genk.vn
 
Back
Top